Os Jogos de Mercado
aproximam e teoria da prática
O PEC através da
metodologia Jogos de Empresas tem como principal objetivo utilizar os recursos
lúdicos como ferramenta de apoio à formação profissional, fazendo com que os
profissionais vivenciem a realidade mercadológica em que atuam, aproximando com
muita criatividade o teórico do prático. A capacitação e qualificação
profissional tradicional enfrentam uma grande lacuna em sua execução, o aspecto
teórico por si só, não preenche a totalidade ou eficácia do proposto nos
cursos, que é o desenvolvimento de competências humanas e técnicas. As
ausências de vivencias e do lúdico limitam o ensino e a aprendizagem de forma
global.
A proposta é desenvolver atividades práticas caracterizadas pelo uso dos brinquedos, como ferramenta no exercício e desenvolvimento de habilidades do pensamento lógico-matemático e das chamadas competências transversais, pertinentes ao domínio de qualquer ramo profissional, como raciocinar, calcular, antecipar, enfrentar situações-problema, agir em um contexto de regras e tarefas.
O facilitador fará uso de atividades pedagógicas, que obrigam os participantes a atuarem de forma pró-ativa, planejando, modelando ações, definindo estratégias e respondendo as ações de adversários. Os Jogos de Mercado buscam expor as forças e limitações de cada participante, propiciando a inserção de ações corretivas e o desenvolvimento profissional individual e coletivo.
Atenciosamente,
A`Eronssaytt
Gomes Lima de Oliveira
Fundador e
Presidente do Programa Empregar é Cidadania
Termo de Referência
Específico do Treinamento Jogos de Mercado
Nome
do Curso
Jogos de Mercado
Objetivo
Capacitar
e qualificar profissionalmente e socialmente o trabalhador tocantinense, com a fundamentação
de princípios que apóiem o crescimento e o desenvolvimento sustentável das
empresas no Tocantins, através da educação profissional.
Conteúdo
Programático:
1. Inteligência Emocional
2. Marketing pessoal e Etiqueta Organizacional
3. Empreendedorismo e Intra-empreendedorismo
Metodologia
de Ensino e Aprendizagem
As aulas serão desenvolvidas com a participação
ativa dos alunos e serão realizadas através de:
Ø
Exibições introdutórias e complementares através de
aula expositiva e dialogada, com a abordagem de aspectos teóricos e práticos e
análise de situações reais de trabalho;
Ø
Leitura e análise de textos;
Ø
Experiência de grupo e individuais, aproveitando as
contribuições oriundas do grupo para construção de posturas inovadoras com
relação ao atendimento ao público no ambiente de trabalho;
Ø
Debates e discussões sobre situações reais vividas
no ambiente de trabalho;
Ø
Vivências Grupais com foco para a excelência no
atendimento;
Ø
Atividades em grupo;
Ø
Jogos de Empresas;
Ø
Estudo de casos e situações problemas;
Ø
Auto-avaliação realizada pelos alunos.
Competências Desenvolvidas
O curso permite
explorar a maioria das competências em foco no mercado atual e entender,
através da observação, como são formados os modelos culturais de cada empresa,
os pontos fortes e fracos da equipe e de seus colaboradores. Possibilita ainda
extrair um conteúdo expressivo de informações quanto à determinação de competências
individuais e coletivas.
Além
dos resultados obtidos quanto à interpretação do modelo psico-social e
intelectual das pessoas e organizações, o uso dos jogos possibilita a
realização de tópicos de auto-reflexão através da interatividade, permitindo
atuar nas melhorias necessárias. A seguir apresentamos algumas das principais
competências que podem ser trabalhadas com o uso dos Jogos de Mercado:
A) Capacidade Empreendedora
Reconhecer
necessidades de mercado e perseguir oportunidades para desenvolver ou
enriquecer sua experiência. Avaliar sucessos e fracassos, aprendendo com essas
experiências para posterior suporte ao desenvolvimento de outras pessoas.
B) Capacidade de trabalhar sob pressão
Reagir
de forma decisiva em situações de emergência e saber aproveitar as
oportunidades. Utilizar as informações para aprimorar procedimentos e prevenir problemas
em momentos de tensão.
C) Comunicação
Transmitir
as idéias de forma clara e segura, com entusiasmo e convicção. Usar argumentos
atraentes e persuasivos para tratar questões importantes, compartilhando a
informação sobre o que é importante e necessário conhecer.
D) Criatividade
Conduzir
mudanças e utilizar soluções novas em situações de negócio e contribuir
ativamente para melhoria contínua. Sugerir idéias inovadoras para os produtos e
processos, buscando alternativas na resolução de problemas. Assumir desafios, encontrando caminhos inovadores, e ter a capacidade de
realizar atividades com recursos limitados e fortes restrições.
E) Cultura da qualidade
Manter
o foco na excelência das atividades, buscando constantemente elevar o padrão de
qualidade. Seguir com critério as regras e padrões estabelecidos, através da
conscientização e do comprometimento.
F) Dinamismo e iniciativa
Participar
e interessar-se em buscar alternativas originais, que possam solucionar
problemas. Aceitar desafios com segurança e demonstrar interesse em engajar-se
aos desafios propostos.
G) Flexibilidade
Aprender
com as experiências pessoais e demonstrar confiança nas tarefas ou situações
novas. Buscar e utilizar oportunidades para um aprendizado e
auto-desenvolvimento contínuos, demonstrando compreensão organizacional na
execução de suas atribuições.
H) Liderança
Ser
capaz de inspirar, auto-motivar e valorizar a diversidade no trabalho em
equipe, celebrando o alcance dos resultados obtidos. Encorajar ações
transparentes, éticas e focadas no desempenho superior.
I) Motivação
Participar
das tarefas de forma construtiva e com disposição, demonstrando comprometimento
com a realização das metas da equipe. Adaptar ações individuais aos objetivos
da equipe, coordenando e evidenciando o êxito do trabalho em grupo.
J) Negociação
Revelar
habilidade retórica, identificando com precisão os pontos principais para o
dimensionamento das situações, rápida e efetivamente. Procurar dados para
analisar os problemas, fazendo as perguntas certas para entender a situação sem
precipitar o julgamento.
L) Organização
Demonstrar
capacidade de síntese e previsão nos trabalhos em grupo, exercendo
comportamentos aglutinadores. Procurar seguir as regras e definir padrões de
comportamento para facilitar a consecução das metas e objetivos.
M) Planejamento
Ser
capaz de pensar de forma integrada, tomando decisões que coordenem os objetivos
de diversas áreas, avaliando as conseqüências de longo prazo. Avaliar
repercussões e efeitos sócio-ambientais, transformando previsões e estratégias
em resultados concretos.
N) Relacionamento Intrapessoal
Capacitar o participante para autoconsciência
que é a habilidades conhecer a se mesmo, ser humano com qualidades e defeitos,
autocontrole emocional e automotivaçao.
O) Relacionamento interpessoal
Criar
um ambiente no qual as pessoas estejam envolvidas, incluídas e com senso de
propriedade, respeitando as diferenças individuais, utilizando as contribuições
de todos. Trabalhar para negociar a aceitação de todos os membros da equipe,
mantendo as pessoas informadas e envolvendo-as adequadamente na tomada de
decisões. Fornecer ajuda, agindo de forma a manter as responsabilidades
designadas.
P) Tomada de decisão
Certificar-se
das informações para que a tomada de atitude seja fundamentada. Ponderar sobre
as conseqüências de suas ações antes de tomar uma decisão que impacte no
resultado final.
Q) Visão sistêmica
Pensar
globalmente e agir de forma responsável, considerando cenários e desafios de
curto, médio e longos prazos nos negócios.
Corpo
Técnico Envolvido
Ø A `Eronssaytt Gomes Lima de Oliveira –
Administrador de Empresas e Especializando-se em Docência no Ensino Superior
Publico
Alvo
Ø Qualquer colaborador
Pré-Requisitos
Idade
mínima: 14 anos
Escolaridade
mínima: Ensino fundamental
incompleto
Numero de
participantes: 30
Carga
horária: 20h
Local: A definir
Materiais
e Equipamentos do Apoio Didático – Pedagógico – Aula Prática
Ø Equipamento de Som
Ø Data show
Ø Notebook
Ø Tangran
Ø Bolas de Borracha
Referencial
Bibliográfico
ABDALLA, João. Atendimento
de Qualidade ao Cliente. Disponível em:
Acesso em: 14 set 2006.
ALVES, Rubem. O que é
religião. São Paulo: ARS:POÉTICA, 1996.
CANFILD, Anderson Alberto. Uma
Nova Ótica nos Relacionamentos Interpessoais. Disponível em:
Acesso em: 12 set 2006.
CHAMPLIM, Norman, Enciclopédia
de Filosofia e Teologia. Rio de Janeiro:CANDEIA, 1991.
DINEY, José. Chefiar não é
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FRANCO, Demerval. Você Viu
a Motivação Por Aí?. Dinsponível em:
Acesso em: 15 set 2006.
GESTÃO & RH EDITORA, A emoção como
diferença. Disponível em:
Acesso em? 12
set 2006.
GLOCK, Rosana Soibelmann e GOLDIM,
José Roberto. Ética Profissional é
compromisso social. Disponível em:
Acesso em 14 de set. 2006.
GOLEMAN, Daniel. A Inteligência Emocional. Lisboa:
Editora Temas e Debates, Lda.
GOLEMAN, Daniel. Inteligência
Emocional. Rio de Janeiro: Objetiva, 1995.
JAMES C. HUNTER, O Monge e o Executivo.
Revista Você S/A, 2006.
KAHALE, Flávia. Pesquisando
a Motivação: A Pesquisa de Clima Organizacional. Disponível em:
Acesso em: 14 sete.
2006.
MACHADO, Luiz. O Cérebro do Cérebro. 2. ed. Rio
de Janeiro:Qualitymark, 1997.
Treinamento Jogos
de Mercado
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Primeiro dia
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Segundo dia
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Terceiro dia
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Hora
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Definir Local
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Definir Local
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Definir Local
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8:00 às
10:30
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Inteligência
Emocional
|
Inteligência
Emocional
|
Empreendedorismo
e Intra-empreendedorismo
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10:30 às 10:45
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Intervalo
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Intervalo
|
Intervalo
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10:46 às
12:00
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Inteligência
Emocional
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Marketing
pessoal e Etiqueta Organizacional
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Empreendedorismo
e Intra-empreendedorismo
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||
A data e o horário do evento ficam a critério da empresa podendo ser
agendado com antecedência.
A organização e locação do ambiente para treinamento ficam sobre a total
responsabilidade da organização.
Em caso de deslocamento para outras cidades os gastos serão assumidos
pelo contratante.
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